外媒TheVerge月度专栏文章Button of the Month希望探讨在硬件退位于软件的当今数字时代,新老电子设备上一些有意义的硬件开关/按键的设计,及其价值。表达对我们最直接、触觉感受层面的设备物理交互方式的感激之情。本期外媒作者讨论的是PS4主机Dualshock 4手柄上颇具争议性的触控板的按键设计。
对于电子游戏操控来说,Dualshock 4的触控板无疑是失败的。索尼一直在PS主机手柄上实验创新,有些被证明是成功的,比如力反馈振动和类比摇杆;有些则是失败的,比如PS3的六轴体感控制,仅仅在几部首发作品中运用过,随后就被快速抛弃。
DualShock 4手柄也增加了许多功能,比如灯光条和内置扬声器,时至今日仍被广泛利用。而DS4的触控感应API是最早被开发者(一方和三方)抛弃的功能之一,除了PS4早期游戏《臭名昭著:次子》较多地应用了该API。
触控板设计本意是让玩家能使用手机上的滑动手势操控游戏,但主机游戏和手游的差异导致其失败,PS4玩家更习惯在游戏时看向电视,而使用触控板,这需要你的眼球看下不同的物体,确保执行了正确的滑动手势,比如用复杂的手势打开门、进行一次刺杀操作。
相比具有良好反馈的成熟按键和扳机键来说,完全没有理由使用触控板完成这些操作。传统按键执行的操作触感回馈更明确,更高效。在紧张的游戏中,快速有效的直接操作比花哨的手势滑动更有用。
不过开发者放弃了触控感应API的非预期后果是,开发者有效地将其当作一块大号“暂停/选项”按键,触控板面积很大,玩家要按选项暂停时绝对不会按偏,而旁边的Options按键则太小了,暂停按键就是紧急时刻才按的,玩家需要借助暂停反思应对策略,或者祈祷好运来临。这正是现在触控板按键的最大用武之地,这么大的暂停键你绝对不会按错。
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